Los Juegos Psicológicos

Los juegos psicológicos son transacciones que tienen un mensaje oculto o ulterior y que resultan con una recompensa emocional negativa que conduce a las personas a las posiciones existenciales “yo estoy mal” o “tú estás mal”.

Los juegos también impiden las relaciones íntimas y sinceras entre las personas y se presentan a través de conductas dependientes o simbióticas.

Lo ideal en las relaciones interpersonales es que cada una de ellas conserve su autonomía, capacidad y libertad de tomar sus propias decisiones según sus deseos y propósitos y que de esa relación se obtenga un producto positivo.

Las principales características de los juegos son:

  1. Se repiten constantemente.
  2. Ocurren siempre de un modo similar.
  3. Al final todas las personas que intervienen en el juego reciben su recompensa, que es sentirse mal y reforzar su guión de vida.
  4. Dentro del juego los jugadores intercambian tres roles con frecuencia.
  5. Los roles son actuados, falsos y se diferencian de situaciones reales (por ejemplo, un policía es un perseguidor real de un delincuente, una persona que salva a otra de ahogarse es un salvador real y un niño que es agredido es una víctima auténtica).
  6. Si ninguna de las personas se retira, el juego se repetirá indefinidamente.

Las personas eligen un determinado rol o papeles básicos que son:

  • Estado del Yo Padre: Perseguidor y Salvador.
  • Estado del Yo Niño: Víctima Sumisa o Rebelde.

(el Estado del Yo adulto no se presenta en forma real en ningún juego psicológico).

A estos roles se les conoce como el Triángulo Dramático

Perseguidor – Salvador – Víctima

P-S-V

Los juegos psicológicos se aprenden durante la infancia. Así, desde pequeña, una persona puede darse cuenta que obtiene lo que desea haciéndose la víctima, poniendo en mal a sus compañeros (persiguiendo) o salvando a sus hermanos.

Estos papeles se copian de figuras significativas y posteriormente repetirá el mismo patrón y buscará situaciones que le permitan poner en práctica el papel o papeles aprendidos.

Todos los juegos responden a una fórmula que siempre se repite de igual manera: cebo, flaqueza, respuesta, cambio y beneficio.

  1. El cebo es el estímulo que envía la primera persona (por ejemplo pedir consejos), el cual lleva algo oculto que tiene como propósito enganchar (en lenguaje transaccional) alguna característica sensible de la otra persona.
  2. La flaqueza es la parte débil de esa otra persona que responde al cebo (siente que tiene que dar consejos a otras para que resuelvan sus problemas).
  3. La respuesta es la acción o las frases con las que la segunda persona entra en el juego (los consejos que brinda).
  4. El cambio es cuando la persona que inició el juego cambia su actitud sorprendiendo al segundo jugador (sus consejos no me sirvieron de nada), quien generalmente también cambia de actitud (yo solo quería ayudar).
  5. El beneficio se da cuando ambas personas terminan sintiéndose mal.

Las razones para jugar juegos psicológicos son:

  • Lograr la atención de los demás.
  • Sentirse mal para que le protejan.
  • Obtener reconocimiento a través de caricias aunque sean negativas.
  • Fortalecer posiciones existenciales (sentirse defraudado para sostener la posición de que no se puede confiar en nadie porque “están mal”)
  • Controlar a otras personas y evitar situaciones que se temen, como la intimidad e impedir las relaciones abiertas y sinceras.

Ejemplos de juegos psicológicos:

  1. Imperfección: Lo juegan personas demasiado detallistas, que se fijan en aspectos pequeños e insignificantes para buscar problemas con otras. Generalmente no toman en cuenta la situación total, pues están muy ocupados con las trivialidades. Las cosas nunca están bien, siempre existe un defecto. Su recompensa es un falso sentido de superioridad que experimenta cuando la persona a la que critica (la Víctima) se siente molesta o enojada.
  2. Si no fuera por ti: La persona que utiliza este juego generalmente se siente incapaz o inadecuada, pero en lugar de reconocer estos sentimientos culpa a otra persona de su situación. La recompensa la obtiene cuando llega a creerse justa y logra que la otra se sienta mal y culpable.
  3. Pata de palo: En este, el jugador utiliza con éxito una situación desafortunada, real o imaginaria para evitar actuar o asumir responsabilidades. Siempre tiene un pretexto que utiliza para manipular a otras personas y lograr que estas asuman sus trabajos. El mensaje que envía desde su posición de Víctima es: qué se puede esperar de una persona como yo (con una pata de palo).
  4. Patéame: Estos jugadores provocan a otras personas para que los humillen, empleando una variedad de formas; por ejemplo, realizando trabajos mal hechos, entregándolos después de la fecha indicada o desatendiendo indicaciones sobre cómo realizar una tarea. Buscan recibir rechazo y/o la exclusión pues es lo que han aprendido a recibir o esperar.
  5. Alboroto: Consiste en provocar a otra persona con un comportamiento verbal o no verbal que lleva a un enfrentamiento de palabras hirientes y finalmente a una retirada hostil de ambas partes. Con esto se logra la recompensa que es evitar la intimidad o enfrentar una situación de forma adulta. Es un juego que se practica mucho entre parejas y entre padres e hijos.
  6. Ya te agarré, desgraciado: Este jugador acostumbra poner trampas, como pedir cosas que son imposibles de lograr, dar indicaciones ambiguas de cómo realizar un trabajo o establecer normas confusas. Cuando la otra persona no cumple con lo que desea disfruta sus propias explosiones de ira y la recompensa de un sentimiento justificado de Perseguidor. Es probable que la Víctima esté jugando a “patéame”.
  7. Perdóname: El propósito del jugador de “patéame” es ser humillado y aunque el jugador de “perdóname” realiza las mismas cosas, su objetivo es ser perdonado para asegurarse de que es aceptado, independientemente de lo que haga. De esta forma, cada vez que comete un error, que obviamente son muy frecuentes, pide perdón una y otra vez hasta lograr que la otra persona le diga que no se preocupe, que un error lo comete cualquiera.
  8. Sí, pero: El jugador inicia el juego solicitando un consejo para resolver una situación, cuando las otras personas ofrecen sus consejos, el jugador rechaza todas las sugerencias con un “sí, pero…” y da algunas razones de por qué las sugerencias no son válidas. El juego termina cuando las otras personas se cansan o no tienen más argumentos y él obtiene su recompensa manteniendo su posición: “nadie me va a decir a mí lo que debo hacer”.
  9. Peléense entre ustedes: En este juego una persona provoca un problema entre otras dos para mantener su posición: “la gente es tonta”. El jugador inicia el juego diciéndole a otra, por ejemplo: “José, sabes que te aprecio mucho y por eso creo que debo decirte que Ana ha expresado cosas muy negativas de ti”. El jugador logra su recompensa cuando las personas a quienes involucró se pelean.
  10. Cazador de osos: Este jugador envía mensajes que son trampas: “confía en mí”, aparenta ser una buena persona, buena escucha y hace promesas, las cuales, por supuesto, no son reales. Disfruta del control que posee sobre la otra persona para dejarla impotente.

Juegos

Pasos para dejar de jugar:

  1. Darse cuenta de situaciones que suceden de forma repetida y que terminan siempre en forma negativa; es decir, identificar el juego y sus partes (cebo-flaqueza-respuesta- cambio y beneficio).
  2. Distinguir el papel que se está desempeñando en el juego (Perseguidor-Salvador o Víctima).
  3. Identificar la posición existencial que se confirma en el juego (lo que la persona cree que es, su auto-percepción).
  4. Dejar de buscar caricias negativas o de rechazo mediante el juego y, buscar caricias positivas o aceptación de formas más adecuadas.

Estrategias para detener un juego en el momento en que se produce:

  • Dar una respuesta inesperada desde la primera acción para evitar la repetición del juego. Por ejemplo, si la persona se presenta como Víctima buscando que se le solucione un problema, en lugar de darle la solución se le puede decir: “¿qué piensas hacer al respecto?”.
  • Dejar de humillar ya que en los juegos se reciben y se dan caricias negativas, por lo que si se reduce la frecuencia de darlas y/o aceptarlas, automáticamente se reduce la participación en juegos.
  • Elevar la autoconfianza ya que la posición psicológica común es “estoy mal”. Si se fortalece la autoestima también aumentara el sentimiento de bienestar, la autovaloración y la sensación genuina de ser merecedor de algo bueno.
  • Abandonar la identificación con el rol de víctima, perseguidor o salvador para dejar de atraer los roles complementarios en el juego. (el papel de víctima atrae perseguidores y salvadores y el de salvador y perseguidor busca víctimas).
  • Dar y recibir un mayor número de caricias positivas. Si en los juegos se otorgan caricias negativas, una forma de detenerlos es invirtiendo más tiempo en dar y recibir caricias positivas.
  • Actuar con franqueza siendo sincero para realizar transacciones más abiertas y honestas con las otras personas.

 

Fuente: Integrando el Ser-María Elena Trujillo H.

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Sobre el autor del artículo María Elena Trujillo

Soy psicóloga, astróloga y coach. En el proceso e integrado varios enfoques lo cual me permite comprender ciertas experiencias de vida no frecuentes ni comunes para todos. Entiendo que hay diversas formas de ser y de estar en el mundo. Mi propósito es apoyarte y acompañarte en el proceso del descubrimiento de tí mismo, de aceptarte tal cual eres y mostrar cómo usar tus habilidades, capacidades y dones en tu propio beneficio. La meta es que logres conocerte más a tí mismo para desarrollar mayor coherencia, armonía, prosperidad, amor y agradecimiento por la vida.

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